게임성이 무엇이냐 묻는다면 다양한 대답을 들을 수 있을 것 같다.

아니다, 머릿속에 뜬구름처럼만 있어서 대답을 못 들을 것 같다.

정립되진 않았지만 우리는 게임을 하면서 머리나 가슴으로 느낀다.

아 이게임은 게임성이 좋구나.

혹은

이 게임 잘 만들었네.

재미가 아니라 잘 만들었는지를 보는게 게임성이라 생각한다.

그래서 게임성은 (재미라는) 감성의 영역 보다 (기획, 개발인) 이성의 영역이 더 큰 비중을 차지한다고 생각한다.

 

내가 생각하는 게임성이란 무엇일까..

이렇게 3가지 문장이 나왔다.

1. 사람들이 재밌게 느낄만한 요소를 고민하면서 게임적으로 잘 푼 게임.

2. 사람들이 불편하다고 느껴왔던 요소를 잘 해결한 게임.

3. 얄팍한 수가 아니라, 게임을 즐기게 하면서 시간을 투자하게 만든 게임.

1. 사람들이 재밌게 느낄만한 요소를 고민하면서 게임적으로 잘 푼 게임.

1번이 제일 게임성에 대한 정의 같은 문장 같은데, 문장만 봐도 명확한 답이 안나온다.

내가 생각하는 저 문장의 핵심 단어는 '재미'가 아니라 '게임적'이다.

만약 재미가 게임성이라면, 그냥 사람 많이 하는 게임 순위대로 게임성도 똑같이 순위 매기면 끝인 것이다.

재미가 없으면 게임성이 낮다는 것인가. 라는 질문을 받는다면 나는 '아니오' 라고 답할 것이다.

'재미'라는게 주관의 끝판왕이다. 게임의 어떤 요소가 재미, 흥미로 다가갈지 알 수 없다.

그래서 앞으로 이 블로그에서 게임성에 대해서 얘기할 땐,

어떤 게임적 요소가 재미로 다가왔는지에 대해서 얘기할 것이다.

 

2. 사람들이 불편하다고 느껴왔던 요소를 잘 해결한 게임.

2번에 해당하는 요소를 느꼈을 때

이 게임은 양산형 게임이 아니구나.

사람들의 불편함을 없애기 위해 고민했고 잘 해결했구나.

이런 생각이 들게 만들어 준다.

여기에는 시대적인게 좀 들어간다.

게임이 서로를 복제하는 면도 있어서 유행처럼 오는 불편함도 있고

오래전부터 있어온 불편함도 있을 것이다.

이 불편함을 어느정도 해소시켜주는 것을 느끼면 게임성이 좋다고 느낀다.

ex) 동방불패의 렙제시스템, 영위에 따른 거래액 제한 시스템 등등 중국겜이지만 게임성 높게칠만한 요소가 많음.

 

3. 얄팍한 수가 아니라, 게임을 즐기게 하면서 시간을 투자하게 만든 게임.

이건 잘 만든 게임보다, 얄팍한 수로 불편함을 주는 콘텐츠를 접할 때 느낀다.

아 왜 이딴식으로 내 시간을 써야 하지?

이런 생각이 들어서 게임할 맛을 확 떨어뜨린다.

게임기획자의 목표는 게임에 시간을 투자하게 만드는 것이라 생각하는데

좋지 못한 기획자는 얄팍한 수로 할 것이다.

다른 요소에서 게임을 재밌게 잘 즐기고 있어서 어쩔 수 없이 감수해야하는 지읒같은 상황.

ex) 테라 엔드리스 워, 크로스파이어 워존 하면 상자를 많이 깔 수 밖에 없는 상황이 있는데, 순수 노가다로 해야한다.

손가락으로 하나하나 까고 삭제하고 하다보면 현타가 쓰나미로 몰려온다.

게임하려고 켰는데 내가 뭐하고 있는거지 싶다.

 

 

 

 

최근에 모바일 게임을 다양하게 하면서 느끼는게 많았는데,

좋은 게임을 소개 할 수도 있고, 안좋은 예를 들게 되는 게임이 있을 수도 있다.

이왕이면 어떤 게임의 좋은 요소를 소개하는 마음이 들었으면 좋겠다.

내 마음 나도 모름..

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